CONTOH MAKALAH OLAHRAGA TEKNIK DASAR PERMAINAN CATUR



A. Pengertian Permainan Catur
Catur adalah permainan yang dimainkan oleh dua orang dengan memindah-mindahkan buah catur di atas papan bujur sangkar yang dinamakan “papan catur , dengan 32 bidak (16 untuk tiap pemain). Permainan dengan buah putih memulai permainan. Tujuan dari permainan ini adalah untuk menyerang Raja lawan sedemikian rupa, sehingga lawan tidak punya langkah sah lagi.  Pemain yang telah mencapai tujuan ini dikatakan telah “me-mat-kan” Raja lawan dan memenangkan pertandingan. Dalam permainan tidak selalu berakhir dengan skakmat, seringkali pemain mengundurkan diri jika mereka yakin bahwa mereka akan kalah. Selain itu, ada beberapa permainan yang diakhiri dengan remis
Catur merupakan permainan mental sedangkan, pecatur adalah orang yang memainkan catur, baik dalam pertandingan satu lawan satu maupun satu melawan banyak orang (dalam keadaan informal). Sebelum bertanding, pecatur memilih biji catur yang akan ia mainkan. Terdapat dua warna yang membedakan bidak atau biji catur, yaitu hitam dan putih. Pemegang buah putih memulai langkah pertama, yang selanjutnya diikuti oleh pemegang buah hitam secara bergantian sampai permainan selesai.
Catur merupakan sebuah olahraga yang selalu memerlukan strategi layaknya perang sungguhan. Kata “catur” itu sendiri berasal dari kata “chaturanga,” yang dalam bahasa Sanskrit berarti “empat divisi ketentaraan.” Catur kemudian menyebar ke seluruh dunia dengan pelbagai varian permainan sampai kemudian kita kenal seperti sekarang.
Permainan ini awalnya menyebar sampai ke Timur Jauh dan India dan menjadi salah satu pelajaran di keluarga kerajaan dan ningrat Persia. Chaturanga masuk ke Eropa melalui Kerajaan Byzantine Persia, dan menyebar ke Kekaisaran Arab. Pemeluk agama Islam kemudian membawa catur ke Afrika Utara, Sisilia, dan Spanyol pada abad ke-10. Permainan ini kemudian menjadi populer di Eropa. Dan, pada akhir abad 15, permainan ini lolos dari daftar permainan yang dilarang Gereja. Pada abad modern mulai lahir buku-buku referensi catur, kemudian penggunaan jam catur, serta sejumlah aturan permainan dan pemain-pemain hebat.
Dewasa ini permainan catur telah berkembang dan menyebar ke seluruh dunia. Federasi Catur Dunia yang lazim disingkat dengan FIDE (Federation Internationale Des Echecs) hingga kini telah mempunyai anggota lebih dari 157 negara. Bekerja sama dengan UNESCO (badan PBB yang menangani bidang pendidikan, ilmu pengetahuan dan kebudayaan). FIDE pernah mengadakan penelitian di beberapa Negara mengenai pengaruh catur terhadap pendidikan. Kesimpulannya, catur baik sekali bagi pembinaan watak serta mental, bahkan membantu meningkat kecerdasan manusia, terutama usia muda.
Dibeberapa negara, catur digiatkan dan diperkenalkan sejak dari sekolah dasar. Catur dikatagorikan sebagai olahraga mental untuk mengimbangi olahraga fisik. Beberapa pakar mengakui bahwa catur meningkatkan daya kreativitas dan mempertajam daya nalar, hampir semua ahli sependapat bahwa catur mengandung nilai-nilai ilmu, seni dan olahraga.

B. Kategori
Permainan catur yang telah dimainkan orang sejak ribuan tahun yang lalu dalam perjalanannya permainan catur memiliki jenis variasi yang sangat banyak mungkin orang ada yang bosan dengan permainan catur standar, lalu menciptakan variasi-variasi catur untuk catur standar (catur dengan buah dan papan standar) saja ada banyak macamnya mulai dari catur klasik, catur cepat, catur kilat, catur buta, catur random, catur korespondensi (surat), catur online (main via internet), dan lain-lain ada lagi yang mulai membuat variasi catur dengan merubah/menambah buah catur dan jumlah petaknya ada juga yang merubah peraturannya, misalnya crazy/lose chess dimana yang habis buahnya dulu yang menang dan lain-lainnya sampai yang paling ekstrem menambah buah catur baru. Berikut kategori permainan catur yang menggunakan catur dan peraturan standar :
1)    Catur Standar
2)    Catur Klasik
3)    Catur Cepat
4)    Catur Kilat
5)    Catur Buta
6)    Catur Online
7)    Catur Korespondensi
8)    dan lain-lain

C. Dasar Permainan
Permainan ini dimainkan pada papan catur, dengan 8 baris horizontal dan 8 jalur vertikal yang masing-masing terdiri atas 8 petak bujur sangkar. Jadi total jumlah petak seluruhnya adalah 64 petak.   Tiap pemain punya 16 buah catur yang terdiri atas : satu Raja, satu Menteri, dua Benteng, dua Gajah, dua Kuda, dan delapan Bidak.
 Untuk melihat bagaimana buah catur di atas ditempatkan, dapat dilihat pada gambar berikut ini. Jalur vertikal diberi tanda (dari kiri ke kanan) dengan a, b, c, d, e, f, g, h. Kemudian baris-baris horizontal diberi angka (dari bawah ke atas) dari 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Sehingga masing-masing petak papan catur dapat disebut sesuai dengan yang tertera pada gambar di bawah ini.


      Pada awal permainan, buah catur menempati posisinya masing-masing sebagai berikut :
  Untuk Putih :
  • Raja menempati petak e1, Menteri petak d1, Gajah pada petak c1 dan f1, Kuda pada petak b1 dan g1, sedangkan Benteng menempati petak a1 dan h1.
  • Adapun Bidak (8 buah bidak) menempati posisi pada baris ke 2, jadi di a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2.
  Untuk Hitam :
  • Raja menempati petak e8, Menteri petak d8, Gajah pada petak c8 dan f8, Kuda pada petak b8 dan g8, sedangkan Benteng menempati petak a8 dan h8.
  • Adapun Bidak (8 buah bidak) menempati posisi pada baris ke 7, jadi di a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7.
Susunan selengkapnya tampak seperti pada gambar di bawah ini (pada saat permainan akan dimulai).



            Selanjutnya bagaimanakah buah catur ini bergerak atau melangkah? Semua punya aturan masing-masing. Berikut ini merupakan aturan dari gerak atau langkah masing-masing buah catur.
  1. Raja dapat bergerak kesegala arah, tapi tiap kali bergerak atau melangkah hanya satu petak.
  2. Menteri dapat bergerak vertikal, horizontal, dan arah diagonal (miring), dan tiap kali bergerak dapat satu, dua, tiga, atau seluruh petak yang mungkin. Jalan Menteri dapat tertutup oleh buah catur kawannya, sedang buah catur lawan yang berada di lintasan Menteri dapat dimakan (dipukul)-nya.
  3. Benteng dapat bergerak horizontal dan vertikal, tapi hanya satu arah tiap kali bergerak.
  4. Gajah bergerak dalam arah diagonal, dan ke satu arah tiap kali bergerak.
  5. Kuda inilah satu-satunya buah catur yang dapat melangkah dengan melompati buah catur lain. Tiap langkahnya selalu punya jarak yang sama; Bergerak ke atas satu petak (atau ke bawah), diikuti dengan ke kanan atau ke kiri dua petak. Ia dapat memukul buah catur lawan hanya dengan memukul buah catur yang berada di akhir dari langkahnya. Langkah Kuda dapat juga berupa tiga petak ke atas atau ke bawah disusul dengan satu petak ke kanan atau ke kiri.
  6. Bidak punya beberapa sifat yang berlainan. Dia dapat bergerak hanya dengan satu petak ke depan. Pada langkah pertama, ia dapat melangkah dua petak. Dalam memukul buah catur lawan, ia dapat memukul pada arah diagonal kepetak yang berhubungan dengan petak tempat dia berada, dan arahnya ke depan. Kelebihan Bidak adalah apabila dia bisa mencapai baris ke 8, maka dia dapat dipromosikan menjadi Menteri, Gajah, Kuda, Benteng, atau Kuda, Dalam banyak kasus, biasanya promosi ini menjadi Menteri, karena buah catur inilah yang paling kuat.
      Prinsip permainan catur adalah menyerang Raja lawan, sampai dia tidak dapat melarikan diri untuk dimakan (dipukul). Untuk hal ini digunakan berbagai cara, dengan melibatkan seluruh buah catur yang ada, baik untuk membela Raja dari serangan maupun untuk mengadakan serangan terhadap Raja lawan.
      Jika Raja diserang, dikatakan di-skak. Jika Raja ini dapat melepaskan diri dari skak, maka permainan akan dilanjutkan terus. Jika Raja tidak dapat melepaskan diri dari skak lawan, maka permainan berakhir untuk kemenangan yang melakukan skak tersebut.
      Seorang pemain yang bijaksana, biasanya tidak perlu menunggu sampai terjadi skakmat. Bila dia telah kehilangan material sedemikian banyaknya sehingga skakmat tak akan dapat ditolaknya, maka dia akan menyerah. Sebaliknya bila dari kedua belah pihak tak punya materi untuk melakukan skakmat, maka permainan berakhir seri atau draw atau remis, dengan nilai yang sama (biasanya setengah-setengah).
      Tiap-tiap buah catur mempunyai nilai perbandingan satu sama lain. Nilai perbandingan ini penting untuk mempertimbangkan bila dalam permainan terjadi pertukaran. Buah catur dengan nilai yang sama (atau jumlah nilainya sama) dapat dipertukarkan dalam permainan, sejauh hal ini menguntungkan posisi atau strategi permainan yang dijalankan. Nilai-nilai tersebut adalah :
§  Menteri     : 9 point
§  Benteng    : 5 point
§  Gajah       : 3 point
§  Kuda        : 3 point
§  Bidak       : 1 point
 Sangat penting bagi seorang pemain memahami nilai perbandingan ini, karena jumlah nilai dari buah catur yang ada dalam suatu permainan, akan sangat menentukan akhir dari permainan tersebut. Gajah (nilai 3) dan Kuda (nilai 3) adalah sama nilainya, tetapi pemain yang berpengalaman selalu mencoba untuk menangkap Gajah dan ditukar dengan Kuda.
Gajah atau Kuda dapat ditukar dengan 3 Bidak. Jika pemain memberikan Kuda dan mendapatkan 3 Bidak sebagai imbalannya, mungkin menganggap bahwa hal ini tidak merugikan dalam pertukaran. Jika kehilangan Kuda dan hanya memperoleh satu Bidak, berarti seorang pemain kehilangan material (kalah) dan akan kalah dalam permainan, jika bermain melawan seorang ahli catur.
Jika memukul Benteng untuk Gajah atau Kuda yang dikorbankan, dikatakan 'memenangkan pertukaran'. Jika kita kehilangan Benteng untuk Gajah atau Kuda, berarti kita 'kalah dalam pertukaran' atau 'rugi dalam pertukaran'. Di bawah ini diberikan petunjuk mengenai hal-hal penting dalam permainan dasar catur.
1. Dasar Babak Awal Pembukaan 
a.    Janganlah melakukan langkah-langkah pembukaan secara otomatis dari buku, tanpa mengerti latar belakangnya.
b.    Jangan terlalu banyak melangkah dengan bidak-bidak tanpa perhitungan untung ruginya, sebab bidak yang sudah maju tidak dapat mundur lagi. Pertahankan paling sedikit satu bidak di sentrum (petak-petak d4 d5, e4 e5).
c.    Perkembangan biji-biji dengan cepat, harmonis dan sedapat mungkin ke arah atau menguasai petak-petak sentrum.
d.    Jangan sampai kehilangan tempo dengan melangkah dua kali atau lebih dengan biji yang sama sebelum biji-biji lain berkembang, kecuali untuk menimbulkan kelemahan-kelemahan di daerah lawan yang dapat dimanfaatkan kemudian.
e.    Jangan mengeluarkan Menteri terlalu cepat di babak pembukaan, karena kita bisa kehilangan tempo jika diancam oleh biji lawan, kecuali mendapat keuntungan yang mutlak.
f.     Jangan menukar biji yang belum berkembang, sebab dengan demikian kita rugi tempo. Usahakan mendapat keuntungan tempo dari perkembangan biji lawan yang salah misalnya:
1. d2 – d4             d7 – d5
2. c2 – c4             Kg8 –f6?
3. c4 x d5            Kf6 x d5
    e2 – e4
dan Putih menang tempo karena Kuda Hitam harus jalan dua kali
g.    Berilah tempat yang aman untuk Raja lewat rokade, biasanya paling baik rokade pendek tapi harus dipastikan terlebih dahulu apakah sesudah rokade tidak terdapat titik-titik lemah yang dapat dimanfaatkan oleh lawan.
h.    Kuda hendaknya diperkembangkan lebih dahulu sebelum Gajah, mengingat daya kerja Kuda lebih pendek dari pada Gajah, hukum ini diangap kurang meyakinkan oleh teori modern.

2. Dasar Babak Pertengahan  Pembukaan
a.    Hindarkan adanya bidak-bidak yang lemah yaitu :
 - Bidak susun (double pawns)
 - Bidak terbelakang
 - Bidak terpencil (isolasi pawns)
 - Bidak gantung (hanging pawns)
b.    Jika hendak melangkah bidak perhatikan petak-petak yang akan kita rebut dan juga petak-petak yang akan menjadi lemah. Jangan menempatkan biji-biji pada petak-petak yang mudah diusir oleh bidak lawan atau dipakai sebagai suatu loncatan saja.
c.    Jika kita sudah rokade pendek sedangkan lawan kita belum rokade, berhati-hatilah dengan mengepen (pinning) kuda lawan pada petak-f6 (f3), karena lawan kita dapat mengusir gajah kita dengan bidak-bidak dan melancarkan serangan pada kedudukan raja kita.
d.    Dalam pertukaran biji, siapa yang memukul dulu akan kehilangan tempo. Jangan membuka garis atau diagonal jika masih ketinggalan dalam perkembangan.
e.    Dalam posisi yang tertekan berusahalah melakukan pertukaran biji sebanyak mungkin. sebaliknya hindarkan pertukaran biji jika kita perkembangan biji kita lebih baik dan mempunyai kebebasan gerak yang lebih besar. Akan tetapi jika kita menang material usahakan menukar biji-biji sebanyak mungkin dan bermain agresif (menyerang).
f.     Carilah petak-petak lemah daripihak lawan dan manfaatkanlah kesempatan itu dan usahakan mendapat ruang gerak yang lebih luas. Buatlah suatu kelemahan dalam kedudukan lawan lebih lemah lagi atau buatlah kelemahan-kelemahan ditempat lain.
g.    Sebelum kita mengusir biji lawan selidiki dulu apakah biji itu tidak akan berpindah ke petak-petak yang lebih berbahaya. Setiap langkah hendaknya mengandung ancaman langsung. Tempatkan biji-biji kita sedemikian rupa sehingga memancarkan daya kerja yang sebesar mungkin dan tidak mudah diusir oleh lawan.
h.    Jangan takut atau ragu untuk mengorbankan bidak-bidak guna memperoleh garis atau diagonal terbuka buat serangan.
i.      Untuk dapat melancarkan suatu serangan dengan sukses diperlukan perkembangan biji-biji yang harmonis serta dapat menduduki petak-petak penting digaris depan (outpost).
j.      Banyak ahli catur menilai kekuatan kuda pada petak kuat di daerah lawan sama dengan kekuatan benteng, Jangan menempatkan kuda pada petak-petak pinggir tanpa maksud-maksud tertentu, karena pada petak-petak tersebut daya kerja kuda sangat terbatas.
k.    Usahakan menguasai garis terbuka atau setengah terbuka dengan benteng diagonal terbuka dengan gajah dan petak strategis dengan kuda.
l.      Jika kita memperoleh kelebihan bidak di satu sayap sedangkan raja kita berada dilain sayap, berusahalah memajukan kelebihan bidak-bidak itu di bawah lindungan biji-biji lain terutama gajah dan benteng, dengan maksud :
- menghasilkan bidak bebas (passed pawns)
- membangun pangkalan yang kuat di daerah lawan
- memperoleh ruang gerak yang lebih luas untuk biji-biji kita yang lain.
m.   Berilah tekanan pada kedudukan lawan dan sedapat mungkin menghalang-halangi lawan untuk melakukan langkah-langkah yang baik, akan tetapi jangan sampai kedudukan kita sendiri menjadi buruk.
o.    Jangan terlalu cepat menerima pengorbanan dari pihak lawan. Perhitungkan untung ruginya serta maksud-maksudnya. Jangan lupa bahwa suatu pengorbanan belum tentu dapat memaksa lawan untuk segera menerimanya tapi dapat diawali dengan suatu “intermediate move” dan baru diterimanya pada langkah berikutnya.
p.    Lancarkan serangan pada bagian-bagian di mana kita lebih kuat, pusatkan serangan pada kesatuan-kesatuan lawan yang statis. Serangan balasan adalah pertahanan yang paling baik (Counter attack is the best defence).
q.    Tempatkan sedapat mungkin bidak-bidak kita pada petak-petak yang berlainan warna dengan gajah kita sehingga kita memiliki apa yang dinamakan”gajah baik” (good bishop). Sebaiknya usahakan membuat gajah lawan menjadi gajah buruk (bad bishop) denga menghalang-halangi bidak-bidak lawan bergerak ke petak yang berlainan warna.
r.     Usahakan menukar gajah buruk kita dan pertahankan gajah baik. Sepasang gajah lebih kuat dari sepasang kuda + gajah.
s.    Jika kita memiliki sepasang gajah, usahakan membuat permainan terbuka beroperasi pada kedua sayap dan gerakkan bidak-bidak ke depan dibawah lindungan gajah guna mengancam kedudukan kuda lawan.
t.      Memajukan bidak pada petak-petak yang dikuasai dari jauh oleh gajah kita untuk membantu pekerjaan gajah itu.
u.    Dalam posisi tertutup kuda lebih kuat dari pada gajah, kekuatan kuda berkurang dengan dengan berkurangnya jumlah biji-biji dalam permainan.
v.    Sebaliknya kekuatan benteng makin bertambah dengan berkurangnya biji-biji di atas papan. Benteng harus dimainkan secara aktif terutama :
- menduduki garis-garis terbuka (vertikal)
- beroperasi pada baris ketujuh (horizontal)
- membatasi kebebasan gerak raja lawan.
w.   Perhatikan susunan bidak-bidak dengan mendekatnya phase permainan akhir. Usahakan memperoleh kelebihan bidak di sayap menteri setelah kedua belah pihak rokade pendek, karena bidak bebas yang paling jauh letaknya dari raja lawan lebih menguntugkan.
x.    Carilah selalu rencana (planning) yang masuk akal dan dapat diwujudkan. Kemudian menyusun siasat bagaimana caranya dan apa yang diperlukan untuk mencapai tujuan itu (organizing). Dan akhirnya mencari urutan langkah-langkahnya menurut siasat yang telah ditentukan untuk melaksanakan rencana tadi (executing).

3. Dasar Babak Akhir Pembukaan
a.    Raja harus aktif mengambil bagian dalam permainan akhir, lebih-lebih apabila hanya tinggal bidak-bidak.
b.    Dalam permainan akhir dengan bidak, harus kita perhatikan hukum kuadrat dan prinsip oposisi. Dalam permainan akhir dengan bidak-bidak pada satu sayap, kita harus segera melancarkan serangan pada sayap dimana kita mempunyai kelebihan  material.
c.    Benteng yang lebih baik, harus diletakkan di belakang bidak-bidak bebas, baik untuk serangan maupun untuk pertahanan.
d.    Blokir bidak-bidak bebas lawan dengan Raja atau biji-biji lain. Bidak bebas yang letaknya terjauh dari raja lawan, dalam posisi menang.
e.    Tugas dari bidak bebas bukan hanya promosi, melainkan juga :
-          Menguasai petak-petak strategis di daerah lawan
-          Merebut ruangan yang lebih luas.
-          Dikorbankan dengan maksud untuk mengalihkan biji-biji lawan kejurusan yang keliru.
f.     Bidak-bidak bebas bertambah kuat dengan berkurangnya biji-biji lain. Dua bidak bebas berdampingan pada baris keenam tanpa bantuan Raja, menang melawan benteng satu.
g.    Gajah lebih kuat melawan bidak-bidak daripada kuda, terlebih apabila terdapat bidak-bidak pada kedua sayap. Gajah + bidak lebih kuat melawan Benteng, daripada Kuda + bidak. Gajah + Benteng lebih kuat daripada Kuda + Benteng.
h.    Menteri + Kuda lebih kuat dari pada Menteri + Gajah.
i.      Permainan akhir dengan bidak + Gajah lawan bidak + Gajah yang berlainan warna, biasanya remis sekalipun salah satu pihak  mempunyai kelebihan bidak.
j.      Pada umumnya Gajah lebih kuat daripada Kuda, terutama pada posisi terbuka dan pada kedua sayap masih terdapat bidak-bidak.
k.    Bidak bebas pinggir ( bidak a atau h ) walaupun dibantu oleh gajah tidak dapat menang jika Raja lawan dapat menduduki petak promosi dan Gajah berlainan warna dengan petak promosi.
l.      Bidak “a” atau “h” dibantu Raja tidak dapat menang terhadap Raja lawan jika Raja lawan dapat menerobos ke petak promosi atau raja kita terjepit di pinggir beroperasi dengan Raja lawan pada garis “c” atau garis “f” sehingga menghadapi promosi bidak sendiri atau harus melepaskan petak promosi pada Raja lawan ( remis ).
m.   Raja dibantu oleh hanya dua Kuda tidak dapat mematikan Raja lawan akan tetapi Raja dapat dimatikan oleh sepasang Gajah   atau Gajah + Kuda.
n.    Dalam permainan akhir Raja + bidak melawan Raja, harus diperhatikan prinsip oposisi jarak dekat maupun oposisi jarak jauh dan raja  kita harus berusaha melangkah dulu ke depan bidak bebas kita, jangan di belakangnya.
o.    Dalam permainan akhir dengan Menteri kita harus waspada terhadap kemungkinan check abadi dan Pat (stalemate).

D. Notasi Catur
Secara umum dikenal dua jenis notasi catur, yaitu notasi deskriptif (Inggris) dan notasi aljabar. Notasi deskriptif digunakan secara umum pada zaman dulu. Penggunaannya sekarang sudah jarang karena menimbulkan cukup banyak kerumitan bagi para penggunanya. Buku-buku catur yang ditulis dalam notasi deskriptif kini mulai ditulis ulang dalam notasi aljabar. FIDE hanya mengakui satu sistem notasi untuk turnamen yang resmi, yaitu sistem Aljabar. Untuk memudahkan dalam memperoleh gambaran tentang notasi tiap-tiap petak pada papan catur, dapat dilihat pada gambar berikut ini.


 Dengan melihat gambar diatas, kita dapat belajar membaca notasi catur dalam waktu 10 menit. Berikut ini beberapa singkatan dari huruf pertama untuk buah catur maupun untuk berbagai aturan dalam penulisan notasi catur sebagaimana digunakan.

  • Bidak/pion ditulis petak yang menunjukan posisinya.
  • Memukul/memakan menggunakan tanda x
  • Bergerak ke menggunakan tanda -
  • skak menggunakan tanda (+)
  • skak yang ditemukan menggunakan tanda (dis+)
  • skak ganda menggunakan tanda (++)
  • en passant menggunakan tanda e.p.
  • rokade pendek menggunakan tanda 0-0
  • rokade panjang menggunakan tanda 0-0-0
  • langkah bagus menggunakan tanda !
  • langkah bagus sekali menggunakan tanda !!
  • langkah istimewa menggunakan tanda !!!
  • langkah jelek menggunakan tanda ?
  • langkah jelek sekali menggunakan tanda ??
  • langkah luar biasa jelek menggunakan tanda ???
  Untuk memudahkan, berikut ini diberikan beberapa contoh pemakaian singkatan :
  • Kg1-f3 artinya, Kuda putih di g1 melangkah ke petak f3.
  • Kc6xd4 artinya, Kuda dipetak c6 memukul buah catur lain yang berada dipetak d4.
  • Md1-h5 artinya, Menteri dari petak d1 melangkah ke petak h5.
  • e7-e5 artinya Bidak hitam di depan Raja, yakni pada petak e7 melangkah 2 petak ke petak e5.
Aljabar pendek
  1. e4 e5
  2. Nf3 Nc6
  3. Bb5 a6
  4. Bxc6 dxc6
  5. d3 Bb4+
  6. Nc3 Nf6
  7. O-O Bxc3
Aljabar panjang
  1. e2-e4 e7-e5
  2. Ng1-f3 Nb8-c6
  3. Bf1-b5 a7-a6
  4. Bb5xc6 d7xc6
  5. d2-d3 Bf8-b4+
  6. Nb1-c3 Ng8-f6
  7. O-O Bb4xc3






E. Peraturan Permainan
PERATURAN
PERMAINAN CATUR FIDE
Teks bahasa Inggris adalah versi yang otentik dari Peraturan  Permainan Catur FIDE, yang disahkan pada Kongres FIDE ke-79 di Dresden (Jerman), November 2008, mulai berlaku pada tanggal 1 Juli 2009.
PENDAHULUAN
Peraturan Pertandingan Catur tidak bisa mencakup semua kemungkinan masalah yang mungkin timbul selama permainan, juga tidak bisa mengatur semua masalah administratif. Bila terdapat kasus yang tidak diatur oleh secara rinci dalam salah satu Pasal  dari Peraturan ini, keputusan yang tepat masih mungkin dicapai dengan menelaah situasi yang mirip  yang dibahas dalam peraturan ini. Peraturan menganggap bahwa wasit memiliki kompetensi yang diperlukan, pertimbangan sehat dan objektivitas mutlak. Peraturan yang terlalu rinci akan membatasi kebebasan penilaian wasit yang menghalanginya dalam menemukan penyelesaian suatu permasalahan berdasarkan rasa keadilan, nalar serta faktor khusus.
FIDE menghimbau semua pemain Federasi catur untuk menerima pandangan ini. Setiap federasi anggota bebas untuk memperkenalkan aturan-aturan yang lebih rinci asalkan:
a)      tidak bertentangan sedikitpun dengan resmi FIDE
b)      hanya berlaku terbatas pada wilayah federasi tersebut
c)      tidak berlaku untuk pertandingan resmi FIDE, atau kejuaraan atau kualifikasi, turnamen gelar atau rating FIDE.
PERATURAN  DASAR PERMAINAN
Pasal 1: Bentuk dan tujuan permainan catur
1.1.  Permainan catur yang dimainkan antara dua pihak dengan memindahkan buah catur mereka bergantian di atas papan bujur sangkar yang dinamakan 'papan catur'. Pemain dengan bidak putih memulai permainan. Seorang pemain dikatakan 'giliran melangkah’, ketika lawannya sudah selesai melangkah.
1.2.  Tujuan dari setiap pemain adalah menyerang raja lawan sedemikian rupa sehingga lawan tidak memiliki langkah sah lagi. Pemain yang mencapai tujuan ini dikatakan telah 'me-mat-kan' raja lawan dan memenangkan permainan. Membiarkan raja sendiri diserang buah lawan, atau menjalankan raja sendiri untuk diserang raja lawan dan juga ‘memukul’ raja lawan tidak diperbolehkan. Lawan yang rajanya sudah ‘di-mat-kan’ tersebut adalah pihak yang kalah.
1.3.  Jika posisi demikian dimana tidak ada pemain yang bias me-mat-kan lawannya, pertandingan berakhir remis.
Pasal 2: Posisi awal dari bidak-bidak pada papan catur
2.1.  Papan catur ini terdiri dari 8 x 8 persilangan dari 64 kotak sama besar, yang silih berganti berwarna terang (petak 'putih') dan gelap (petak 'hitam'). Papan catur ditempatkan antara dua pemain sedemikian rupa sehingga petak sudut disebelah kanan pemain berwarna putih.
2.2.  Pada awal permainan, seorang pemain memiliki 16 buah catur berwarna terang (buah catur putih), yang lain memiliki 16 buah catur yang berwarna gelap (buah catur hitam).
2.3.  Posisi awal semua buah pada papan catur adalah sebagai berikut:



2.4.  Delapan kolom kotak vertikal disebut 'lajur’. Delapan jajaran petak horizontal disebut 'baris'. Jajaran petak sewarna yang menyerong dari tepi ke tepi papan catur disebut 'diagonal'.

Pasal 3: Cara Melangkah Buah Catur
3.1.  Tidak diperkenankan melangkahkan buah catur ke petak yang diduduki oleh buah yang sama warna. Jika buah  catur dijalankan ke petak yang diduduki oleh buah catur lawan, maka buah catur lawan itu dipikul  dan disingkirkan keluar papan catur sebagai bagian dari langkah tersebut. Buah catur dikatakan menyerang buah catur lawan jika buah itu bias memukul ke petak itu sesuai pasal 3.2-3.8.
3.2.  Gajah dapat melangkah ke petak sepanjang diagonal yang ditempatinya.
3.3.  Benteng boleh melangkah ke setiap petak sepanjang lajur,  baris atau diagonal yang ditempatinya.
3.4.  Menteri boleh melangkah ke setiap petak sepanjang lajur, baris atau diagonal yang ditempatinya
3.5.  Ketika membuat langkah ini gajah, benteng atau menteri tidak boleh melompati buah catur lain.
3.6.  Kuda melangkah ke petak terdekat dari tempatnya berada, tetapi tidak pada lajur, baris atau diagonal yang sama.
3.7.  a.  Bidak boleh melangkah maju ke petak kosong dari tempatnya berada sepanjang lajur, atau
b. Pada langkah pertamanya, tidak boleh maju seperti pada butir (a), atau dia boieh maju sejauh dua petak sepanjang lajur, asal saja petak-petak itu kosong, atau
c.  Bidak boleh dijalankan ke petak yang diduduki buah lawan yang terletak pada diagonal di depannya pada lajur berdekatan, sambil memukul buah itu.
d. Bidak yang menyerang petak yang dilintasi oleh bidak lawan yang maju dua petak dari tempat awalnya, boleh memukul bidak lawan tersebut seolah-olah bidak itu dimajukan hanya satu petak. Pemukulan ini hanya sah dilakukan sebagai jawaban langsung terhadap langkah maju tadi dan dinamakan pemukulan "es passant"
e. Bila sebuah bidak mencapai petak terakhir dalam perjalanannya, bidak itu harus segera ditukar, sebagai bagian dari langkah yang sama, dengan Menteri, Benteng, Gajah atau Kuda yang sewarna dengan bidak itu. Pilihan pemain (pemilik bidak) tidak terbatas pada buah catur yang sudah dipukul sebelumnya. Penukaran bidak ini dengan buah catur lain itu dinamakan "promosi" clan buah catur yang promosi itu segera mempunyai kekuatan.
3.8.   a. Ada dua cara melangkahkan Raja, yaitu :
i.   Melangkah ke petak sekelilingnya yang tidak terancam oleh buah lawan
ii.  "rokade". Ini merupakan langkah gabungan Raja dengan salah satu Benteng yang sewarna pada baris yang sama, dan dihitung sebagai langkah tunggal dari Raja dan dilakukan sebagai berikut : Raja dipindahkan dari petak awainya sejauh dua patak ke arah Benteng, kemudian Benteng itu dipindahkan melewati Raja ke petak yang baru saja dilangkahi Raja
(1) Hak untuk rokade hilang :
a.   Jika Raja sudah pernah dilangkahkan, atau
b.   Dengan Benteng yang pernah dilangkahkan
        (2) Rokade terhalang unntuk sementara waktu
a.   Jika petak awal Raja atau petak yang dilintasinya atau petak yang akan didudukinya, diserang oleh satu atau lebih buah catur lawan, atau
b.   Jika ada buah catur lain antara Raja dengan Benteng yang akan melakukan rokade
3.9.  Raja dikatakan kena skak, bilamana dirinya diserang oleh satu atau lebih buah catur lawan; walau buah lawan itu sendiri tidak bisa digerakkan ke petak itu karena Rajanya sendiri akan terkena skak pula. Tidak diperkenankan menjalankan buah catur yang mengakibatkan Raja sendiri terkena skak buah catur lawan.

Pasal 4 : Tata Cara Menjalankan Buah
4.1.  Setiap langkah hanya boleh dijalankan dengan satu tangan.
4.2.  Asalkan saja seorang pemain terlebih dahulu menyatakan maksudnya (misalnya dengan berkata "maaf'. ("j'adoube"), maka pemain yang giliran melangkah boleh membetulkan letak satu atau beberapa buah catur pada petaknya.
4.3.  Terkecuali seperti dinyatakan pada butir 4.2, jika seorang pemain yang giliran melangkah secara sengaja menyentuh :
a. satu atau beberapa buah catur miliknya sendiri, dia harus menjalankan buah catur yang pertama-tama disentuhnya yang dapat dilangkahkan; atau
b. satu atau beberapa buah catur lawan, dia harus memukul buah catur lawan yang pertama-tama disentuhnya yang dapat dipukul
c. satu buah catur miliknya dan satu buah catur milik lawan, dia harus memukul buah lawan itu dengan buah caturnya tadi atau jika hal itu tidak sah, dia harus melangkahkan atau memukul buah catur yang pertarna-tama di sentuhnya (yang dapat dilangkahkan atau dipukul). Jika tidak jelas buah catur mana yang disentuh terlebih dahulu, maka buah catur pemain bersangkutan harus dianggap sebagai buah catur pertama yang di sentuhnya sebelum menyentuh buah catur lawan.
4.4.   Jika seorang pemain giliran melangkah
a. dengan sengaja menyentuh Raja dan Bentengnya, dia harus rokade dengan Benteng itu kalau hal itu sah
b. dengan sengaja menyeentuh Benteng dengan Rajanya, dia tidak dibenarkan rokade dengan Benteng itu dan dalam situasi ini dia harus melangkah sesuai ketentuann Pasal 4.3.a
c. yang ingin rokade menyentuh Raja atau Raja dan Bentengnya pada waktu bersamaan, tetapi rokade dengan Benteng itu tidak sah, maka pemain itu harus melangkahkan Rajanya, yang bisa berupa rokade dengan Benteng lain. Kalau Raja itu tidak mungkin dilangkahkan secara sah, pemain itu bebas memilih langkah lain yang sah.
d. Bidak promosi adalah bidak yang telah mencapai petak promosi, langkah tersebut selesai setelah diganti dengan buah yang lain.
4.5 Jika tak satupun buah catur yang disentuh itu bisa dilangkahkan atau
dipukul secara sah, pemain itu bebas memilih langkah lain yang sah.
4.6   Bila sebuah langkah yang sah atau merupakan bagian dad langkah yang sah, satu buah catur sudah dilepas pada satu petak, maka buah itu ticlak bisa lagi dipindahkan ke petak yang lain. Langkah itu dianggap sudah dilakukan
a. dalam kasus pemukulan, bila buah yang dipukul itu sudah diambil dad papan catur clan pemain itu sudah meletakkan buah caturnya sendiri di petak itu clan melepaskan Bari tangannya
b. dalam kasus rokade, bila tangan si pemain sudah melepaskan Bentengnya pada petak yang dilintasi Raja. Ketika si pemain melepaskan Raja dad tangannya, langkah Ru belum selesai, tetapi pemain itu ticlak punya hak lagi melakukan langkah lain kecuali mkade ke sisi itu., kalau hal itu sah;
c. dalam kasus promosi bidak, bila bidak itu sudah dipindahkan dad papan catur clan tangan si pemain sudah melepaskan buah catur pengganti pada petak promosi itu. Ketika tangan si pemain sudah melepaskan bidak itu pada petak promosi, langkah itu belum selesai, tapi pemain itu ticlak punya hak lagi untuk menjalankan bidak itu ke petak lain.
Suatu langkah dianggap sah bilamana semua persyaratan yang berkaitan derigan Pasal 3 sudah terpenuhi. Jika langkah itu tidak sah dapat melakukan langkah yang lain yang tidak bertentangan dengan pasal 4.5
4.7.  Seorang pemain kehilangan hak untuk menuntut lawannya yang telah melanggar Pasal 4, begitu dia sendiri dengan sengaja menyentuh buah catur
Pasal 5: Permainan Dinyatakan Selesai
5.1.  a.  Permainan dimenangkan oleh pemain yang telah me-mat-kan Raja lawannya -dengan -langkah yang sah. Hal ini serta merta mengakhirl permainan, asal saja langkah yang menyebabkan posisi mat itu adalah sah
        b. Permainan dimenangkan oleh pemain yang lawannya sudah menyatakan menyerah. Hal ini serta merta, mengakhiri permainan
5.2.  a.  Permainan selesai dengan remis bilamana pemain yang giliran melangkah tidak memiliki langkah sah sedangkan Rajanya tidak dalam keadaan skak. Permainan itu dinyatakan berakhir dengan "pat". Hal ini serta merta mengakhiri permainan, asal saja langkah yang menyebabkan posisi pat itu adalah sah
         b. Permainan selesai dengan remis apabila terjadi posisi dimana tidak seorang pemainpun dapat me-mat-kan Raja lawannya dengan rangkaian langkah sah. Permainan dikatakan berakhir derigan "posisi buntu", Hal ini serta merta mengakhid permainan, asal saja Jangkah yang menyelesaikan posisi itu adalah sah
         c.  Permainan selesai dengan remis atas persetujuan kedua pemain pads saat bertanding. Hal ini serta merta mengakhid permainan. (Lihat Pasal 9.1)
         d.  Permainan bisa berakhir remis jika posisi yang sama akan dapat terjadi atau sudah tedadi di atas papan catur sedikftnya sebanyak tiga kali. (Lihat pasal 9.2)
         e.  Permainan bisa berakhir remis jika setiap pemain telah melakukan 50 langkah terakhir secara berturut-turut tanpa melakukan langkah bidak dan tanpa melakukan langkah pemukulan. (Lihat Pasal 9.3)
PERATURAN PERTANDINGAN
Pasal 6: Jam Catur
6.1.  “Jam Catur" adalah jam dengan dua petunjuk waktu, yang saling dihubungkan sedemikian rupa, sehingga hanya salah satu dari petunjuk waktu itu yang bisa jalan pada suatu ketika. "Jam" dalam pengertian Catur FIDE adalah salah satu dari kedua petunjuk waktu itu. "Bendera Jatuh" berarti habisnya jatah waktu yang tersedia bagi seorang pemain.
6.2.  a.  Ketika menggunakan jam catur, setiap pemain harus membuat sejumlah langkah atau seluruh langkah dalam batas waktu yang ditentukan; atau bisa juga diberikan tambahan waktu setelah langkah dijalankan. Semua ini harus ditetapkan sebelumnya.
b.   Waktu yang dapat dihemat oleh seorang pemain selama waktu periode akan ditambahkan kepada jatah waktunya untuk periode berikutnya, kecuali kalau menggunakan cara “time delay". Dalam cara time delay" kedua pemain memperoleh "jatah waktu pikir utama". Mereka juga mendapat jatah tambahan waktu untuk setiap langkah yang dijalankan. Perhitungan waktu mundur dari waktu pikir utama hanya dimulai setelah jatah tambahan waktunya berakhir. Kalau seorang pemain dapat menghentikan jam catumya sebelum tambahan waktunya berakhir, maka waktu pikir utamanya tidak akan berubah, tanpa mengindahkan berapa banyak tambahan waktu yang sudah terpakai.
6.3.  Setiap petunjuk waktu dilengkapi dengan "bendera", Segera setelah bendera itu jatuh, persyaratan seperti dimaksud oleh pasal 6.2 (a) harus diperiksa.
6.4.  Sebebum pertandingan dimulai, Wasit menetapkan di sisi mana jam catur akan ditempatkan.
6.5.  Pada saat yang ditentukan untuk memulai pertandingan, jam catur pemain segera dijalankan.
6.6.  a.  Pemain yang tidak berada di papan catur setelah pertandingan dimulai dinyatakan kalah. Batas waktu penundaan adalah 0 menit (zero start).
b.  Jika peraturan pertandingan dapat membuat pengecualian untuk hal tersebut
c.  Jika peraturan pertandingan tidak membuat aturan seperti pada pasal 6.6.a. Jika kedua pemain belum Nadir pada saat pertandingan dimulai, pemain Putih akan kehilangan waktu pikirnya sampai dia datang, kecuali kalau peraturan pertandingan menentukan lain atau Wasit memutuskan lain
6.7.  a.  Selama permainan berlangsung, setiap pemain yang sudah menyelesaikan langkahnya di atas papan catur, harus menghentikan jam caturnya sendiri dan menjalankan jam catur lawannya. Seorang pemain selalu diperbolehkan menghentikan jam caturnya. Langkahnya dianggap belum selesai sebelum dia menghentikan jam catur, kecuali langkah yang dibuatnya itu serta merta mengakhiri permainan (lihat Pasal 5.1.a clan 5.2.a, 5.2.b, 5.3.c, clan 9.6). Waktu yang terpakai ketika menjalankan langkah di papan catur dan menghentikan jam caturnya sendiri serta merta menjalankan jam catur lawan, dianggap sebagai bagian dari jatah waktu yang diberikan kepada pemain itu.
b.  Pemain harus menghentikan jam catur dengan tangan yang sama yang dipakainya untuk melangkahkan buah catur. Jari tangan pemain dilarang untuk selalu berada di atas tombol jam catur atau "diambangkan" di atasnya.
c.  Pemain harus memperlakukan jam catur secara wajar. Dilarang memukul jam catur keras-keras, mengangkatnya atau menjatuhkannya. Perlakuan tidak wajar terhadap jam catur harus dikenakan hukuman sesuai ketentuan Pasal 13.4
d.  Jika ada pemain yang tidak mampu memakai jam catur, seorang pembantunya, yang disetujui oleh Wasit, dapat diajukan oleh pemain itu untuk melakukan tugas tersebut. Wasit boleh menyesuaikan waktu pada jam catur itu secara pantas
6.8.  Bendera jam catur dianggap sudah jatuh kalau Wasit menyaksikan kejadiannya atau atas tuntutah yang sah dari pemain.
6.9.  Kecuali jika berlaku Pasal 5.1 atau 5.2 (a), (b) dan (c), maka jika seorang tidak memenuhi syarat jumlah langkah yang harus dibuatnya dalam jatah waktu yang sudah ditetapkan, maka pemain itu dinyatakan kalah. Namun, pertandingan dinyatakan remis, kalau posisi yang terjadi menyebabkan lawannya tidak mungkin me-mat-kan pemain itu dengan rangkaian langkah sah yang bagaimanapun, walau menghadapi pemain yang sama sekali tidak terampil.
6.10. a.  Setiap petunjuk waktu yang diberikan oleh jam catur dianggap menentukan dalam hal ini tidak terdapat kerusakan yang nyata. Jam catur yang jelas-jelas rusak haruslah diganti. Wasit hendaklah mempertimbangkan sebaik-baiknya  dalam menetapkan berapa waktu yang harus tertera pada jam catur pengganti itu.
b.  Bila selama pertandingan ditemukan kerusakan yang nyata dalam jam catur, pemain atau wasit harus menghentikan jam catur dengan segera. Wasit harus memperbaiki jam dlan mempertimbangkan hitungan langkah dalam menetapkan berapa waktu yang tertera pada jam catur yang diperbaiki;
6.11. Jika kedua bendera jam catur jatuh dan tidak bisa dipastikan bendera jam catur siapa yang jatuh lebih dulu, maka :
a. Permainan harus dilanjutkan teruskan kalau kejadiannya dalam tahap waktu pikir apa saja, kecuali tahap akhir.
b. Permainan berakhir remis kalau kejadiannya dalam tahap waktu akhir, di mana para pemain harus menyelesaikan seluruh langkahnya sampai selesai.
6.12. a. Kalau permainan terpaksa dihentikan, maka Wasit harus mematikan kedua jam catur
b. Seorang pemain hanya boleh mematikan jam catur kalau dia memerlukan bantuan Wasit, misalnya langkah promosi sudah dijalankan, tetapi buah pengganti bidak tidak tersedia.
c. Wasit harus memutuskan kapan permainan bisa dimulai kembali
d. Jika seorang pernain mematikan jam catur untuk meminta bantuan Wasit, maka Wasit akan menilai apakah perbuatan itu memiliki alasan yang tepat. Jika ternyata pemain itu tidak memiliki alasan yang tepat ketika mematikan jam catur, maka dia harus dihukum sesuai dengan Pasal 13.4
6.13. Kalau terjadi posisi tidak sah/atau buah catur harus ditata kembali seperti posisi sebelumnya, maka Wasit hendaklah mempertimbangkan sebaik‑baiknya untuk menentukan berapa waktu yang harus tertera pada jam catur kadua pemain. Kalau perlu, dia juga harus mengatur kembali hitungan langkah pada jam catur itu.
6.14. Peragaan berapa layar, monitor, atau papan demonstrasi yang memperagakan posisi yang sedang terjadi di papan catur, notasi langkah dan jumlah langkah yang sudah dijalankan, serta jam catur yang juga memperlihatkan jumlah langkah, diperkenankan berada di arena pertandingan. Tetapi, para pemain tidak boleh menuntut hanya berdasarkan peragaan tersebut.
Pasal 7: Posisi Tidak Sah
7.1.  a.  Jika selama permainan masih berlangsung, diketahui bahwa letak awal buah catur keliru, maka permainan itu dibatalkan dan diadakan permainan baru.
        b.  Jika selama permainan masih berlangsung, diketahui bahwa kekeliruan satu-satunya ialah letak papan catur bertentangan dengan Pasal 2.1, maka permainan tetap dilanjutkan tetapi bentuk posisi yang sudah tercapai dipindahkan ke papan catur yang letaknya benar.
7.2.  Kalau pertandingan dimulai dengan warna terbaik maka permainan tetap diteruskan, terkecuali kalau Wasit menentukan lain.
7.3.  Jika seorang pemain merobohkan satu atau beberapa buah catur, dia harus menata ulang posisi buah catur tersebut sementara jam caturnya tetap jalan. Kalau perlu, si pemain atau lawannya boleh menghentikan jam catur untuk meminta bantuan Wasit. Wasit boleh menghukum pemain yang telah merobohkan buah catur itu.
7.4.  a. Jika selama permainan masih berlangsung, diketahui telah terjadi langkah tidak sah, termasuk langkah promosi bidak atau pemukul terhadap Raja lawan, maka posisi sebelum terjadinya kasus itu harus ditata kembali. Kalau posisi sebelum kasus itu tidak bisa diidentifikasi, maka permainan dilanjutkan dari posisi yang bisa diidentifikasi sebelum langkah tidak sah itu. Jam catur harus disetel kembali sesuai Pasal 6.13, Pasal 4.3, dan Pasal 4.6. Berlaku bagi pengganti langkah yang tidak sah itu. Kemudian permainan dilanjutkan dari posisi yang diperbaiki.
b. Setelah ketentuan berdasarkan Pasal 7.4(a) diberlakukan untuk dua langkah tidak sah yang dilakukan seorang pemain, Wasit memberikan waktu ekstra dua menit kepada lawannya untuk setiap pelanggaran; untuk langkah tidak sah ketiga kalinya oleh pemain yang sama, maka pemain itu harus dinyatakan kalah oleh Wasit. Akan tetapi permainan berakhir remis jika posisi lawannya tidak dapat me-mat-kan dengan rangkaian langkah yang sah.
7.5.  Jika selama permainan berlangsung diketahui ada buah catur yang bergeser dari petaknya, maka posisi sebelum terjadinya keadaan itu harus diatur kembali. Jika posisi sebelum terjadinya keadaan itu tidak bisa dipastikan, maka permainan dilanjutkan berdasarkan posisi terakhir sebelum terjadinya keadaan itu yang dapat diketahui. Waktu yang tertera pada jam catur harus disesuaikan berdasarkan Pasal 6.13, kemudian permainan dilanjutkan dari posisi yang diperbaiki ini.
Pasal 8 : Mencatat Langkah
8.1.  Selama permainan berlangsung, setiap pemain diharuskan mencatat langkahnya sendiri dan langkah lawan, langkah demi langkah, secara jelas dan dapat terbaca dalam notasi Aljabar, pada kertas notasi yang ditentukan dalam pertandingan itu. Jika mau, setiap pemain boleh saja membalas dulu langkah lawan sebelum mencatatnya. Dia harus mencatat langkah terdahulu, sebelum membuat langkah berikutnya. Tawaran remis wajib dicatat oleh kedua pemain pada kertas notasinya. Jika seorang pemain tidak bisa menulis notasi, maka jatah waktu pikirnya sesuai keputusan Wasit, harus dikurangi pada awal pertandingan. Jika seorang pemain tidak bisa memakai jam catur, maka atas persetujuan Wasit, dia dapat menunjuk seorang pembantunya untuk melakukan tugas itu. Wasit boleh menyesuaikan waktu pada jam catur itu secara pantas.
8.2.   Kertas notasi harus bisa terilihat oleh Wasit setiap saat.
8.3.   Kertas notasi adalah milik panitia penyelenggara pertandingan.
8.4.  Jika waktu pikir seorang pemain tersisa kurang dari lima menit pada suatu periode waktu dan tidak ada tambahan 30 detik atau lebih untuk setiap langkahnya, maka dia tidak diwajibkan mematuhi Pasal 8.1. Segera setelah ada bendera jam catur yang jatuh, pemain itu harus melengkapi catatan notasinya secara menyeluruh sebelum melangkahkan buah catur di atas papan.
8.5.  a.  Jika kedua pemain tidak wajib membuat notasi berdasarkan Pasal 8.4, maka Wasit atau pembantunya harus berupaya untuk hadir dais membuat notasi. Dalam kasus semacam ini, segera setelah bendera jam catur jatuh, Wasit harus menghentikan kedua jam catur. Kemudian kedua pemain harus melengkapi catatan notasinya berdasarkan catatan Wasit itu atau catatan notasi lawannya
         b.  Kalau hanya satu pemain yang tidak wajib membuat notasi berdasarkan Pasal 8.4. Dia harus melengkapi catatan notasinya setelah salah satu bendera jam catur jatuh sebelum membuat langkah berikutnya. Asal saja dia sedang giliran melangkah, dia boleh menggunakan catatan notasi lawannya (untuk ditiru) tetapi harus mengembalikan catatan notasi itu sebelum menjalankan langkah berikutnya.
         c. Jika tidak ada catatan notasi yang lengkap, maka para pemain harus merekontruksi ulang permainannya pada papan catur lain di bawah pengawasan Wasit atau asistennya. sebelum itu dia harus mencatat posisi yang sudah terjadi, waktu yang tertera pada jam catur dan jumlah langkah yang dimainkan jika datanya dapat diperoleh, sebelum rekontruksi dilakukan.
8.6.  Kalau catatan notasi tidak bisa dilengkapi, yang bisa memperlihatkan seorang pemain melampaui batas waktu pikirnya, maka langkah berikutnya dianggap sebagai langkah pertama untuk jatah waktu berikutnya, kecuali kalau terdapat bukti-bukti bahwa ada kelebihan langkah yang sudah dijalankan. .
8.7.   Setelah pertandingan selesai, kedua pemain harus menandatangani kedua notasi, yang menyatakan hasil dari pertandingan itu. Walau tidak tepat, hasil ini tetap berlaku, kecuali Wasit menetapkan lain.
Pasal 9 : Permainan Berakhir Remis
9.1.  a. Dalam peraturan permainan boleh dibuat aturan pemain tidak boleh remis dalam batasan langkah yang sudah ditentukan tanpa persetujuan Wasit.
        b. Jika peraturan pertandingan menentukan lain mengenai remis maka :
1)  Seorang pemain yang ingin mengajukan tawaran remis, hal itu setelah melakukan langkahnya diatas papan catur dan sebelum dia menghentikan jam caturnya dan menjalankan jam catur lawannya. Tawaran remis dengan cara yang lain selama pertandingan, tetap sah saja, tapi Pasal 12.6. Harus diperhatikan. Tak ada persyaratan yang bisa mengikat tawaran itu. Dalam kedua kasus itu, tawaran remis itu tidak bisa ditarik kembali dan tetap berlaku sampai si lawan menerimanya, menolaknya secara lisan, menolaknya dengan menyentuh buah catur dengan maksud menjalankan atau memukulnya, atau permainan berakhir dengan cara yang lain.
2) Tawaran remis harus dicatat pada kertas notasi oleh setiap pemain dengan pemberian symbol.
3) Tuntutan remis berdasarkan 9.2, 9.3 atau 10.2 harus dianggap sebagai tawaran remis
9.2.  Permainan berakhir remis, atas tuntutan yang benar dari seorang pemain yang giliran melangkah, apabila posisi yang sama, paling sedikit untuk ketiga kalinya (tidak perlu melalui perulangan langkah) :
a.  Sedang akan terjadi, asal saja sebelumnya dia menuliskan langkah itu di atas kertas notasi dan memberitahukan kepada Wasit bahwa dia bermaksud menjalankan langkah itu, atau
b.  Baru saja terjadi, dan pemain yang menuntut remis itu pada giliran melangkah
     Posisi dimaksud pada butir (a) dan (b) dianggap sama, kalau pemain yang sama sedang giliran melangkah, buah catur dengan jenis dan warna yang sama menduduki petak-petak yang sama, dan kemungkinan melangkah bagi semua buah catur dari kedua pemain itu juga tetap sama. Posisi itu tidak sama kalau ada bidak yang tadinya bisa dipukul en pasant, kini tidak bisa lagi dipukul atau hak untuk rokade sudah berubah untuk sementara atau untuk seterusnya
9.3. Permainan berakhir remis, atas tuntutan yang benar dari pemain yang giliran melangkah jika :
a. dia menuliskan di atas kertas notasinya, dan menyatakan kepada Wasit bahwa dia akan membuat langkah yang akan menyebabkan 50 langkah terakhir sudah dijalankan oleh setiap pemain tanpa ada langkah bidak dan tanpa ada langkah pemukulan, atau
b. 50 langkah terakhir berturut-turut sudah dijalankan oleh setiap pemain tanpa ada langkah bidak dan tanpa ada langkah pemukulan
9.4. Jika seorang pemain menjalankan langkahnya tanpa menuntut remis, maka dia kehilangan hak untuk menuntut seperti dimaksud oleh Pasal 9.2 atau 9.3 pada langkah itu.
9.5. Jika seorang pemain menuntut remis seperti dimaksud oleh Pasal 9.2 atau 9.3, dia harus segera menghentikan kedua jam catur. Dia ticlak dibenarkan untuk menarik kembali tawaran itu. Jika tuntutan berdasarkan langkah yang berulang, langkah tersebut harus ditulis pada kertas notasi
a. Jika ternyata tuntutan itu benar, partai segera berakhir remis
b. Jika ternyata tuntutan itu tidak benar, maka Wasit harus menambahkan tiga menit kepada waktu pikir lawannya, selanjutnya permainan dilanjutkan
9.6.  Permainan berakhir remis, kalau posisi yang tercapai tidak memungkinkan lagi terjadinya skak mat melalui rangkaian langkah-langkah yang sah, walau dimainkan oleh pemain yang sangat kurang keterampilannya. Hal ini serta merta mengakhiri permainan.
Pasal 10 : Permainan Langsung Selesai
10.1.“Permainan langsung selesai" adalah tahap akhir permainan dimana seluruh langkah yang tersisa harus diselesaikan dalam jangka waktu yang sudah ditetapkan.
10.2. Jika waktu pikir seorang pemain yang giliran melangkah tersisa kurang dari dua menit pada jam caturnya, dia boleh menuntut remis sebelum bendera jam caturnya jatuh. Dia harus menghentikan kedua jam catur dan memanggil Wasit.
a. Jika Wasit setuju dengan tuntutan itu karena lawannya tidak berupaya mencari menang melalui cara-cara yang wajar, atau permainan itu tidak bisa dimenangkan melalui cara-cara yang wajar, maka Wasit harus memutuskan remis. Jika tidak demikian, Wasit boleh menunda keputusannya atau menolak tuntutan itu.
b. Jika Wasit menunda keputusannya, pihak lawan boleh diberi tambahan waktu pikir sebanyak dua menit dan permainan dilanjutkan. Jika mungkin dengan dihadiri oleh Wasit. Setelah ada bendera jam catur yang jatuh, Wasit akan mengumumkan hasil akhir dari pertandingan itu.
c. Jika Wasit menolak tuntutan remis itu, pihak lawannya harus diberi tambahan waktu pikir sebanyak dua menit.
d.  Keputusan Wasit adalah final sepanjang menyangkut Pasal 10.2 a,b,c.
Pasal 11 : Hitungan Angka
11.1. Kecuali kalau diumumkan sebelumnya pemain yang menang atau menang  w.o. memperoleh angka satu (1), pemain yang kalah atau w.o. memperoleh angka nol (0), pemain yang remis memperoleh angka setengah (1/2).
Pasal 12 : Perilaku Pemain
12.1.  Para pemain diharapkan tidak berperilaku buruk yang dapat menyebabkan olah raga catur ternoda.
12.2. Para pemain tidak diperkenankan meninggalkan tempat pertandingan tanpa ijin dari Wasit. Definisi dari tempat pertandingan adalah ruangan main, kamar kecil, ruang refreshmen, ruang untuk merokok dan ruang lain yang ditetapkan oleh Wasit. Pemain yang giliran melangkah tidak diperkenankan meninggalkan tempat pertandingan tanpa seijin Wasit.
12.3. a. Selama permainan berlangsung, para pemain dilarang memanfaatkan catatan-catatan, sumber informasi, petunjuk, atau menganalisa partainya pada papan catur lain.
         b. Tanpa seijin Wasit para pemain dilarang membawa ponsel (HP) atau alat komunikasi elektonik lain ke dalam ruang pertandingan, tanpa seizin Wasit. Jika ponsel si pemain berbunyi dalam ruang pertandingan selama bermain, pemain itu dinyatakan kalah. Jika lawannya tidak dapat menang dengan rangkaian langkah yang sah hasilnya dapat dinyatakan remis.
         c.  Merokok diperbolehkan hanya pada tempat yang ditentukan oleh Wasit.
12.4. Kertas notasi hanya digunakan untuk mencatat langkah, waktu pada jam fir, penawaran remis, dan masalah yang berkaitan dengan tuntutan dan data lain yang relevan.
12.5. Para pemain yang sudah selesai bertanding, diperlakukan sebagai penonton biasa.
12.6. Pemain dilarang mengalihkan perhatian lawan atau mengganggunya dengan cara apapun juga. Ini termasuk tuntutan remis yang tidak beralasan atau tawaran remis yang berulang-ulang.
12.7. Pelanggaran terhadap bagian-bagian ketentuan pada Pasal 12.1 sampai 12-6 harus dikenakan hukuman sesuai dengan Pasal 13.4
12.8. Pemain yang terus menerus menolak mematuhi peraturan permainan catur dinyatakan kalah. Angka buat lawannya ditentukan oleh Wasit.
12.9. Kalau kedua pemain ternyata bersalah menurut Pasal 12.8, maka kedua pemain dinyatakan kalah.
12.10.Dalam kasus Pasal 10.2.d pemain tidak diperkenankan protes atas keputusan Wasit. Seorang pemain dapat mengajukan protes terhadap keputusan wasit jika peraturan menentukan lain.
Pasal 13 : Peran Wasit
13.1. Wasit harus menjaga agar Peraturan Permainan dipatuhi secara ketat.
13.2. Wasit harus bertindak demi kepentingan pertandingan yang terbaik. Dia harus memastikan agar suasana baik tetap terpelihara dan para pemain tidak terganggu. Dia harus mengawasi jalannya pertandingan.
13.3. Wasit harus memperhatikan jalannya pertandingan, terutama kalau para pemain dalam keadaan krisis waktu, melaksanakan dengan tegas keputusan-keputusan yang telah diambilnya dan menjatuhkan hukuman bilamana perlu.
13.4. Wasit dapat menjatuhkan salah satu atau beberapa hukuman sebagai berikut :
a. Peringatan.
b. Menambah jatah waktu pikir bagi sang lawan.
c. Mengurangi jatah waktu pikir dari si pelanggar.
d. Menyatakan permainan kalah.
e. Mengurangi perolehan angka yang didapat oleh si pelanggar.
f. Menambah perolehan angka dari sang lawan untuk itu sampai batas maksimum
g. Mengeluarkan pemain dari pertandingan
13.5. Wasit dapat menambahkan jatah waktu pikir kepada seorang atau kedua pemain, dalam hal terjadi gangguan eksternal.
13.6. Wasit tidak boleh ikut campur dalam permainan kecuali sebagaimana diatur oleh Peraturan Permainan Catur. Dia tidak boleh memberitahukan jumlah langkah yang sudah dijalankan, kecuali dalam pelaksanaan Pasal 8.5. ketika sedikitnya seorang pemain sudah kehabisan waktu. Wasit harus menahan diri untuk tidak memberikan informasi kepada pemain bahwa lawannya sudah melangkah.
13.7. a.  Para penonton dan pemain lain tidak boleh ikut campur dalam partai pemain lain. Jika perlu, Wasit dapat mengusir si pelanggar dari tempat pertandingan.
         b. Siapapun dilarang menggunakan ponsel (HP) di ruang pertandingan dan ruang lainnya yang ditentukan oleh Wasit
Pasal 14: FIDE
14.1. Federasi Catur anggota FIDE dapat meminta FIDE untuk memberikan keputusan resmi mengenai masalah yang terjadi dalam Peraturan Permainan catur ini.




Peraturan permainan
Catur standar
Olimpiade Olahraga Siswa Nasional (O2SN)
di Balikpapan Kaltim tahun 2013

Permainan harus tunduk pada peraturan permainan catur FIDE, kecuali jika oleh ketentuan berikut ini :
1.    “Permainan catur standar” adalah pertandingan dimana kedua pemain diberi waktu pikir masing-masing lebih 60 menit.
2.    Pemain wajib mencatat langkahnya bila tidak mencatat  sanksinya (2K).
3.    bendera jam catur dianggap sudah jatuh jika seorang pemain mengajukan tuntutan yang sah untuk itu wasit tidak diperkenankan member tanda (memberitahu) mengenai bendera salah satu pemain sudah jatuh.
4.    untuk menuntut menang waktu, si pemain harus menghentikan kedua jam catur dan memberitahu wasit. Untuk memastikan tuntutan itu benar, bendera jam catur penuntut harus masih tetap di atas sedangkan bendera jam catur lawan sudah jatuh ketika kedua jam catur diberhentikan.
5.    kalau kedua bendera jam catur sudah jatuh, permainan berakhir remis.
6.    apabila terjadi open skak, sanksi (2K) pemukulan terhadap raja lawan (2K).
7.    bidak/pion promosi harus harus dilangkahkan ke petak promosi dan digantikan dengan perwira yang diinginkan sebelum menekan jam catur. Apabila ketentuan tersebut dilanggar mendapatkan 2 kartu kuning (2K), dalam hal ini wasit berhak aktif atau atas tuntutan pemain.
8.    langkah tidak sah (illegal move) dianggap pelanggaran setelah ada tuntutan dari pemain (2K).
9.    bila kedua raja dalam keadaan skak, wasit berhak aktif untuk menentukan siapa yang melakukan pelanggaran diberikan sanksi (2K)
10. Pemain yang memberitahu terhadap jam catur pemain lainnya yang sedang bertanding mendapat sanksi (2K)
11. Merobohkan / menjatuhkan buah catur, baik buah sendiri maupun buah lawan merupakan suatu pelanggaran, wasit berhak aktif atau atas tuntutan pemain.
a.    merobohkan / menjatuhkan lebih dari 2 (dua) buah sebelum menekan jam catur, dikenakan sanksi 1 kartu kuning (1K).
b.    merobohkan / menjatuhkan tidak lebih dari 2 (dua) buah setelah menekan jam, dikenakan sanksi 1 kartu kuning (1K).
c.    merobohkan / menjatuhkan lebih dari 2 (dua) buah setelah menekan jam, dikenakan sanksi 2 kartu kuning (2K).
12. Bermain menggunakan 2 (dua) tangan, dikenakan sanksi 1 kartu kuning (1K).
13. Menekan jam catur dengan lebih dari 2 (dua) jari, menekan jam catur dengan keras dan menekan jam catur dengan buah catur, dikenai sanksi 1 kartu kuning (1K).
14. Setiap buah catur yang dijalankan, diletakkan mengenai garis pembatas petak buah catur, sekitar 30% merupakan suatu pelanggaran, dalam hal ini wasit berhak aktif atau tuntutan pemain, sanksi 1 kartu kuning (1K).
15. Apabila pemain yang sudah selesai bertanding memberitahu jam catur pemain lain yang sedang bertanding mendapat sanksi tidak boleh main satu babak di babak berikutnya.
Keterangan
K = Kartu Kuning,  4 K  =  Kartu Merah
Bagi yang mendapatkan 4 K, dinyatakan kalah.
PERATURAN PERMAINAN
CATUR CEPAT
Olimpiade Olahraga Siswa Nasional (O2SN)

Permainan harus tunduk pada peraturan permainan catur FIDE, kecuali jika oleh ketentuan berikut ini :
1.    Permainan Catur Cepat” adalah pertandingan dimana kedua pemain diberi waktu pikir masing-masing lebih 15 - 60 menit.
2.    Setelah setiap pemain melangkah sebanyak 3 (tiga) kali, tidak boleh ada lagi tuntutan tentang letak buah catur yang keliru atau kekeliruan setelah jam catur. Contoh : dalam hal ini letak raja dan menteri terbalik, rokade tidak diperkenankan.
3.    bendera jam catur dianggap sudah jatuh jika seorang pemain mengajukan tuntutan yang sah untuk itu wasit tidak diperkenankan memberi tanda (memberitahu) mengenai bendera salah satu pemain sudah jatuh.
4.    untuk menuntut menang waktu, si pemain harus menghentikan kedua jam catur dan memberitahu wasit. Untuk memastikan tuntutan itu benar, bendera jam catur penuntut harus masih tetap di atas sedangkan bendera jam catur lawan sudah jatuh ketika kedua jam catur diberhentikan.
5.    kalau kedua bendera jam catur sudah jatuh, permainan berakhir remis.
6.    apabila terjadi open skak, sanksi (2K) pemukulan terhadap raja lawan (2K).
7.    bidak/pion promosi harus harus dilangkahkan ke petak promosi dan digantikan dengan perwira yang diinginkan sebelum menekan jam catur. Apabila ketentuan tersebut dilanggar mendapatkan 2 kartu kuning (2K), dalam hal ini wasit berhak aktif atau atas tuntutan pemain.
8.    langkah tidak sah (illegal move) dianggap pelanggaran setelah ada tuntutan dari pemain (2K).
9.    bila kedua raja dalam keadaan skak, wasit berhak aktif untuk menentukan siapa yang melakukan pelanggaran diberikan sanksi (2K)
10. Pemain yang memberitahu terhadap jam catur pemain lainnya yang sedang bertanding mendapat sanksi (2K)
11. Merobohkan / menjatuhkan buah catur, baik buah sendiri maupun buah lawan merupakan suatu pelanggaran, wasit berhak aktif atau atas tuntutan pemain.
a.    merobohkan / menjatuhkan lebih dari 2 (dua) buah sebelum menekan jam catur, dikenakan sanksi 1 kartu kuning (1K).
b.    merobohkan / menjatuhkan tidak lebih dari 2 (dua) buah setelah menekan jam, dikenakan sanksi 1 kartu kuning (1K).
c.    merobohkan / menjatuhkan lebih dari 2 (dua) buah setelah menekan jam, dikenakan sanksi 2 kartu kuning (2K).
12. Bermain menggunakan 2 (dua) tangan, dikenakan sanksi 1 kartu kuning (1K).
13. Menekan jam catur dengan lebih dari 2 (dua) jari, menekan jam catur dengan keras dan menekan jam catur dengan buah catur, dikenai sanksi 1 kartu kuning (1K).
14. Setiap buah catur yang dijalankan, diletakkan mengenai garis pembatas petak buah catur, sekitar 30% merupakan suatu pelanggaran, dalam hal ini wasit berhak aktif atau tuntutan pemain, sanksi 1 kartu kuning (1K).
15. Apabila pemain yang sudah selesai bertanding memberitahu jam catur pemain lain yang sedang bertanding mendapat sanksi tidak boleh main satu babak di babak berikutnya.
Keterangan
K = Kartu Kuning,  3 K  =  Kartu Merah
Bagi yang mendapatkan 3 K, dinyatakan kalah.


F. Latihan Fisik
Untuk meningkatkan kemampuan otak dan energi untuk berkonsentrasi, mengingat, fokus, memvisualisasikan dan merencanakan langkah ke depan. otak membutuhkan tingkat tinggi oksigen. Darah kita perlu mengalir bebas dan lancar, jadi kita perlu meningkatkan kapasitas kardiovaskular. Untuk meningkatkan kemampuan tubuh agar mampu untuk duduk dengan waktu lama dan merasa tetap cukup nyaman sehingga pikiran berkonsentrasi pada permainan, untuk itu disarankan agar pemain meningkatkan kapasitas kardiovaskular. Empat cara terbaik untuk meningkatkan kapasitas kardiovaskular adalah:
-Berjalan
-Jogging
-Renang
-Bersepeda

0 Response to "CONTOH MAKALAH OLAHRAGA TEKNIK DASAR PERMAINAN CATUR"

Post a Comment